微软花75亿收购的Bethesda 这是343工作室的专属家教

聊起游戏公司之间收购的话题,如果放在十年前可能会让人第一时间想起EA,放在几年前则会让人想起维旺迪和育碧,而今天再提起这件事,让人最直接产生联想的绝对非微软莫属了。随着次世代主机即将到来,在本世代吃了败仗的微软希望增强第一方游戏阵容,他们采取的方式就是尽可能收购多的工作室,以此让自己手中无论可用工作室还是IP都有十足的扩充。

   这样的操作,对财富500强中排名第47、总资产高达2800亿的微软来说并不是什么难事,在这之前他们已经收购了近十余家工作室。包括最近收购的B社Bethesda在内,微软旗下总工作室数量已达23家。

   这一次收购,对于微软来说绝对称得上是一大里程碑,倒不是B社有多强的战略意义,只不过和之前的收购相比起来,这次确实显得有些财大气粗了。在早前,他们收购的黑曜石、InXile甚至包括曾开发过《我的世界》的Mojiang都只能算作独立工作室,而B社则是一家不折不扣的大厂,手里握着《上古卷轴》、《辐射》、《羞辱》、《雷神之锤》、《毁灭战士》、《德军总部》等知名度颇高的IP。

   虽然在B社加入微软过后,大部分人的关注点都放在了索尼和黑曜石方面,要么认为这次的收购会为索尼带来一些压力,要么开始猜测当黑曜石和B社成为亲兄弟之后有没有可能孕育出《辐射:新维加斯》的续作。

   不过在这件事情上,换一个角度就能发现其实真正比较尴尬的既不是索尼也不是黑曜石,而是负责开发《光环:无限》的343工作室。这家工作室与《光环》系列并不是一脉相承的关系,而是从4代才开始接手,而且中间的过程可称多舛。

   最初《光环》系列是由Bungie工作室打造,而在《光环:致远星》的开发期间,由于Bungie早有意脱离微软,所以这款游戏的开发实际上是343与Bungie联合进行的。在Bungie赎身过后,该系列则由343工作室全权负责。这两家工作室和这个系列之间的关联硬要说起来倒是显得有些混乱,但Bungie的脱离无论对自身还是对《光环》都造成了很大的伤害,因为有部分核心成员最终的决定是从Bungie转到343工作室而留在微软。

   这件事导致的结果就是,Bungie脱离后由于失去了一些核心成员进入了虚弱期,而343工作室这边却因为开发人员的变更无法继承Bungie的衣钵。虽然在此之后他们开发了一款广受好评的初代重制版,可当他们拿出自己制作的续作时,却让所有人意识到他们似乎真的被严重高估了。

   最终结果就是由343开发的两款《光环》续作,4代和5代前者受到了以IGN为首的媒体的赞扬,在玩家中间则褒贬不一;而后者,更是收获了大量差评。据343自称,这些批评声音甚至影响到了《光环:无限》的开发进度。

   至于《光环:无限》的情况,自从它放出了一段实机演示之后就让鬼面兽成了表情包。不少玩家发现,这根本就不是次世代应有的画质,甚至从观感上来说Xbox 360的《光环5》都比这要强。

   然而,正是在这个343工作室饱受争议,《光环》这样一个经典系列即将晚节不保的节骨眼上,微软突然就收购了B社。或许大部分人看到的是《上古卷轴》、《辐射》等更具影响力的RPG游戏,但微软收购的却并不仅仅是B社,而是其母公司Zenimax的整个游戏部门。换句话说,这包括了B社旗下的所有工作室及其兄弟工作室——其中就包括了曾开发过《毁灭战士》系列的id社。

   用一个很简单的身份来说id社的实力:他们是世界上第一个开发FPS游戏的工作室。更有意思的是,有着“FPS之父”之称的约翰·卡马克虽然早已离开id社,但在微软收购B社之后他却发了一条推特称“太好了,我认为微软一直是一家对游戏IP来说很好的母公司,而且他们和我没有积怨,所以也许我可以重新参与一些我的老‘伙计’中去。”

   现在,天时、地利、人和,在微软收购B社之后都已经齐聚。对玩家来说这兴许是一件好事,不过这对343工作室来说却说不定是前所未有的危机。自从Bungie离开之后,微软手中确实没有一个能够拿得出手的擅长开发FPS游戏的第一方工作室,在很长时间以来343工作室都有一种“还凑合”的意思。

   在这种不太理想的状态下,B社加入微软就像微软给343请了一个“家教”,手把手教你做FPS。要是真有这么烂泥糊不上墙,说不定家教最后还要变成代打,如果id社真的接手了《光环》系列,那这个系列很有可能变成这个样子:

   这样看起来似乎还挺有趣,不过也不要忘了从最初的id社就是一个擅长做无剧情纯射爆FPS的工作室,约翰·卡马克最初的游戏理念中FPS就根本不需要剧情。《毁灭战士》虽然在后来的新作中加入了一些剧情要素,可占比终究不高。《光环》不同,在《光环》中剧情占据了很重要的部分,所以即使id社真的有朝一日接手了《光环》系列的开发,可能得到的结果反而不是玩家想要的。