《星球大战绝地:陨落的武士团》险些不让称“绝地”

在上周拉斯维加斯举办的D.I.C.E.峰会上,Respawn工作室总监Stig Asmussen介绍了他们的《星球大战绝地:陨落的武士团》的开发幕后花絮,其中提到他们差点就没能获准使用“绝地”的名字作为游戏标题。

《星球大战绝地:陨落的武士团》险些不让称“绝地”

Asmussen在2014年刚刚加入Respawn工作室不久,就组建了一支小团队,致力于开发一款第三人称动作冒险游戏。EA最后找到Respawn工作室询问开发《星球大战》游戏的可能性,这一提案非常契合Asmussen带领的小组当时的项目,于是当他们正式获准使用《星球大战》授权的时候,开发小组一致同意全力转换到新的方向。

他们最初的游戏原型只有非常简短的骨架设计,提供了后续开发基础。不过他们为了能够获得EA的同意,使用《星球大战》品牌,也是进行了许多额外开发工作。

“我们一直都知道自己应该开发一款第三人称动作冒险游戏,但出于对《星球大战》的尊敬,如果要我们推倒重来,考虑全新类型也是合理的。事实上我们的确讨论过要不要开发一款竞速游戏或者太空飞行游戏,这两个类型当然并不是我们团队当时正在开发的。所以我们最后还是回到当时所具备的基础,也就是现在《星球大战绝地:陨落的武士团》的核心骨架。”

卢卡斯影业最初对Respawn工作室的想法并不看好。Asmussen表示,卢卡斯影业认为绝地武士的概念是“圣杯”,不能随便碰,尤其是在帝国大规模迫害绝地武士以后的时代。所以卢卡斯影业最初鼓动他们做一款类似《泰坦陨落》的FPS游戏,但后来也就勉强同意动作类型了。但卢卡斯影业依然不能使用“绝地”这个关键字眼。所以在游戏开发初期,人物对话里提到绝地武士时只能说“原力操控者”,直到最后的最后,卢卡斯影业才做出让步,授权开发者使用“绝地武士”。

Asmussen还提到了游戏难度。最初他们的计划是打造一款高难度挑战的作品,因为游戏流程本身也是绝地学徒成长历程。玩家们刚上手的时候跟绝地学徒一样,无法对抗强大敌人,但经过历练后,玩家感觉自己也从学徒成为了大师。不过他们很快意识到,自己设计的难度太高了,让许多玩家无力招架。

“我们不想让任何人感觉自己被抛弃,所以我们非常重视测试环节。我们最先测试的就是‘战斗对决’,让一波又一波敌人出场。一些人很喜欢打斗,那是我们最终发首时的次高难度等级。经过许多不同专项测试后,面向更广泛的玩家群体时,他们普遍觉得游戏太难了。于是我们就决定重新校准难度水平,还加入了剧情模式。”